光明大陸好玩嗎?看完這篇評測你會懂的

來源:光明大陸 作者:摩托師 時間:2016-10-08 分享到:

光明大陸好玩嗎?最近小編收到不少這樣的問題,那么光明大陸真的如他宣傳的那般畫面精美、玩法不再枯燥無腦嗎?下面就來看看這篇試玩評測吧,相信你能找到答案的。

第一次玩光明大陸的時候,我就產生了錯覺。我突然發現自己回到了 2006 年,時間大概是深夜,宿舍的電腦還開著,運行著那一年正流行的客戶端網游。我坐在座位上,一遍又一遍地下副本、Roll 點、刷裝備、熬夜、窮得沒錢吃早點。我很懷念那段日子,那些游戲、玩法塑造了我對網絡游戲的最初始概念,這些概念最后成為我今天坐在手游媒體的寫字樓里為你寫下這些評測的根本原因。

這種錯覺從進入游戲的第一秒開始就存在,一直持續到關掉游戲放下手機。再回味的時候,我仍然會不能自持地思考“為什么玩起來有點像”,或者“不能想象我在游戲里泡了一整個下午”。

《光明大陸》title

——《光明大陸》開發者賦予了游戲一些和“主流”設計不是那么雷同,玩起來更像“早期游戲”的復古設計。我很難把它們當中的某一點單拎出來給你看,比如列一張表,依次寫上“畫面、手感、劇情、音效”,再一條一條列給你看,然后說, “看,這就叫復古體驗”。

它感覺上更像一個完整的體驗過程,從新手引導到第一次探索,第一次組隊副本,第一次團隊PK,當你經歷這個完整的過程的時候,就會發現游戲的與眾不同之處。

——所以咱們還是慢慢來。

■ 所謂完整的體驗

手機游戲設計的一個常見論點——游戲的必備元素大家都懂,但是玩家在利用碎片時間游戲,所以不需要端游式的高時間成本體驗,這時候開發者的工作就是把游戲中“不符合碎片時間游戲”的部分做出簡化,最后得到的版本就是“手機游戲。

然而在我的理解里,做網游就像做拼圖,你要設法把每一個功能擺在合適的位置,才能拼出一張完整的圖片。再繼續往下推,當你使用的所有碎片都大小相當,成品就會嚴絲合縫地貼合在一起。反過來,如果碎片尺寸不一樣,不單辨別碎片很困難,即使費心巴力的拼完了,它們究竟能不能叫一張完整的圖畫,都是值得商榷的事情。

《光明大陸》給出的答案和我想象的大體相同,它提供的是完全相反的體驗——游戲完整地提供了所有 MMORPG 的必備元素,對所有“不符合碎片時間”的元素制作出優化,而不是簡化,試圖在手機上做到“完整的游戲體驗”。

跟隨式任務

這種設計傾向使《光明大陸》成了一款系統驅動的產品,同時隨著游戲進程的推進,這種感覺會不斷增強。體驗的完整性會從你進入塔達桑島開始不斷灌輸,從第一個任務開始——一個在荒島中的對話,

它包含了一系列端游時代流行,現在通常被認為繁瑣的體驗——對話,領取任務、進入副本、采集、獲得道具、打開背包、關閉背包、交付任務的完整流程。

“不知道穿上這個能不能跑起來”

這個任務包含兩個與眾不同的細節。其一,任務的推進形式,在《光明大陸》中,沿用了魔獸世界式的“領取”而不是自動激活任務,當你成功領取任務以后,需要完成一系列戰斗、采集、尋路、甚至合成之后,再回到任務角色處選擇“交付任務”,這個流程才算走完。

第二個是背包系統,《光明大陸》提供了真正的背包,這個背包中可以裝入素材、藥水、任務道具和可以重復的、任務中隨機刷出的裝備——聽著很簡單,但是這很重要,因為它意味著游戲中所有的道具都是真實的“道具”,而不是“一個蘿卜一個坑”的卡片形式。真實的道具背后包含的意義更加復雜——特別是下副本后獲取的品質不同的隨機裝備——它代表了隨機性和隨機性帶來的驚喜感覺。

當這兩個完整的體驗合二為一的時候,塑造出的東西,又被稱為“端游感”。它通常是很玄學的東西,有人認為端游感來自畫面,有人認為來自手感,《光明大陸》實現它的方法是完整的游戲體驗,當然或許有其他方法,但在這里它起碼是實現了。

第一個任務同時也是游戲教程,把游戲中擔任游戲可能遭遇的基本操作用任務——而不是“一黑屏然后彈出圖片”的方式呈現,這同樣是個體貼細心的設計,對我一個接觸過老式 MMOARPG 的人來說,幾乎沒有經歷任何門檻就完全掌握了游戲流程。

■ 真實比例的大地圖能帶來什么?

在你完全掌握了操作的基本方法,準備繼續推進游戲的時候,或者等到你接到第一個跑腿任務準備從一個據點奔向另一個據點的時候。你會發現——地圖實在是太大了……

“大”用在這里是個中性的描述,我并非為了表揚游戲“地圖龐大給得多”,或者“大而無當浪費時間”。實際龐大的地圖同時包含了這兩種特點,而且沒法斷定它們是好還是壞——這是個見仁見智的問題。

第一塊大陸“涌風之野”

大地圖當然會帶來很多好處,例如大地圖意味著會有更多內容填充進游戲又不顯擁擠,意味著《光明大陸》中你可以見到巨大的城池、市鎮、雕像、上古遺跡甚至無邊的荒野,它們比你見過所有 MMOARPG 手游中都大,比真實比例更夸張,玩家的活動空間相應也在增加(甚至副本地圖都是我見過最廣闊的,在手游中)。

游戲里的地圖以“地區”為單位打開,這個地區不是常見的“金山寺”或者“臨安城”的格局,如果做個類比,它更像“艾澤拉斯”、“貧瘠之地”的尺度,目前雖然只開放了三塊地圖,但是其中兩塊單獨拿出來,已經比很多游戲“整個世界”的面積更龐大——而且可探索——為了匹配龐大的地圖,《光明大陸》提供了極遠的景深,但問題也隨之而來,這個后面說。

這些地圖中填充了大量的路點和任務劇情,你真的可以像玩沙盒游戲一樣隨時開啟和隨時放棄,也有更多“不為了什么”也值得去觀賞的景色,例如游戲的前兩個小時,我光是看塔達桑島神殿上空巨大的圓月就浪費掉了十五分鐘。

卡和騎龍體驗非常棒不矛盾

但是地圖龐大帶來了問題——我不知道是開發早期階段的緣故,或者我的手機配置不太好。加載速度相對慢一些,因為相對獨立空間變大了,空間中可容納的角色就變得非常多——熱鬧當然是好事,不過這時候游戲會開始卡頓,當你在人群中穿行的時候,或者騎乘飛龍飛過巨大雕像的時候,感覺特別明顯。

當然作為一個首測游戲,優化問題是情理之中的事情。反而除了卡頓之外,游戲玩法搭建的完成度和內容填充的完整性高得讓人驚訝,還挺讓人欣慰的。

大地圖也使跑腿任務變得有點漫長,如果你像我一樣是個愿意浪費時間看風景的人那就沒什么問題,但是如果你性子急或者沒那么多時間看角色跑步,就會有點痛苦。

■ 我覺得,“兄弟劍”誕生只是時間問題

地圖大的特征甚至被帶進了副本里,游戲包含一些副本任務,單人副本和組隊副本,形式上還是那老幾樣,但是在你進入副本以后會發現,副本地圖也遠比你之前見過的大得多,更多的敵人、更復雜的場景,還有——更大、血更厚、需要更多人合作的 BOSS……這也是為什么這個游戲最終做出了最大 40 人挑戰副本——因為場景實在太大了。

當你們千辛萬苦地擊倒BOSS ,準備收拾裝備各回各家的時候,另一個繼承自老端游,有點微妙有趣的惡意的系統也被繼承了下來——副本掉落,副本掉落基本隨機,掉落裝備向隊伍內所有成員公開。支撐副本掉落的則是一個龐大的裝備系統,不同品類、等級、品質的裝備根據算法隨機掉落,豐富的裝備為副本掉落增加隨機性——也切割開了歐洲人和非洲人的種群,種族矛盾隨之而來。

副本戰斗

一個簡單直白的例子——我第二次下副本的時候搖出了紫色靴子,拿到同款綠靴的隊長毫不猶豫地踢掉了我……如果按這個邏輯繼續運營,兄弟劍的誕生也只是時間問題,但這是件好事——玩家間的互動使游戲變得更有趣了。

我很喜歡那些裝備的描述,它再次讓我有了玩《魔獸》或者《暗黑3》的感覺。

兄弟劍是早晚的事,但是這樣不是更有趣嗎。比如建議長褲的描述是“不知道穿上這個能不能跑起來”,不過海鮮湯就簡陋一點:“一級食物”,干巴巴,一點食欲也提不起來。

■ 好東西就是好東西

游戲里還有一些完全反傳統的設計——前幾天的一場品鑒會上,制作人向玩家表示游戲“完全不會使用數值收費”——意味著你所有的收益都將在游戲內獲取,它對重氪玩家可能不太友好,但是換個思路,在這些玩法誕生成型的年代,重氪玩家還沒誕生呢。

而即使你是個已經習慣了快節奏 MMO 的手游玩家——我寫評測的目的絕不是為了嚇跑你,一些“手游時代必須的優化”依舊保留了下來。

它依然是個玩起來方便的手機游戲

它依然有自動尋路,也會有一鍵組隊。即使使用了“普攻CD”的設計,戰斗流暢性也沒受到影響。語音系統甚至是我見過最方便的,它多方便呢——可以舉個具體的例子,《光明大陸》的玩家是我見過最喜歡用語音聊天的玩家,多人副本幾乎所有玩家都在使用語音通話。

我只是愿意告訴你,這是個好游戲,它有一些“舊時代的優秀品質”。時代總是要變的,有的時候好東西會被埋沒,可它們總能經歷時間的考驗。即使快餐曾經占據過上風,或者大部分玩家“拋棄了不方便的玩法”,但好東西就是好東西,時機到了,自然會從土里再冒出尖兒。

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光明大陸

游戲類型:角色扮演

游戲語言:簡體中文

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特征:3D,魔幻

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